Empieza por la ruta de la cafetería al motel
Para salir de la cafetería del inicio, recoge la llave de la cafetería que cuelga encima de la radio de la cocina y abre la puerta principal. Antes de dirigirte al Crimson Bear Motel, abre el maletero de tu coche para recoger los documentos de la investigación y la cámara. Si te saltas alguno de estos pasos, te faltará una llave imprescindible o equipo útil para orientarte.
Esta guía de la demo de Silver Pines cubre la ruta inicial desde la cafetería hasta la recepción del motel y la pista que te lleva a Rodney’s General Store. Encarnas al detective privado Red Walker, que busca al músico Eddie Velvet mientras una evacuación deja el pueblo vacío.
Completa estos objetivos iniciales en orden:
- Recoge la llave del coche y la llave de la cafetería.
- Bebe café e inspecciona el baño.
- Sal de la cafetería y contesta al teléfono público.
- Abre el maletero de tu coche y recoge su contenido.
- Recoge el mapa de las afueras de Silver Pines.
- Encuentra el Crimson Bear Motel y lee la nota de recepción.
El embarcadero del ferri es una parada opcional por el camino. Allí puedes conversar con alguien y pedir indicaciones, pero el primer destino de tu investigación es el motel. Si exploras primero la zona junto al agua, retoma después ese objetivo.

Recoge las llaves de la cafetería, el café y la caja del anillo
Empieza por recoger la llave del coche que hay sobre la mesa cerca de donde se despierta Walker. Sirve para abrir tu vehículo, que está fuera; la salida de la cafetería requiere otra llave.
Registra la cocina y el baño antes de salir:
| Objeto o pista | Ubicación | Utilidad |
|---|---|---|
| Llave del coche | Mesa de la cafetería | Abre el maletero de tu coche |
| Llave de la cafetería | Colgada encima de la radio de la cocina | Abre la puerta principal de la cafetería |
| Frecuencia de emergencia | Nota en la zona del baño | Indica la frecuencia de radio, 89.0 Hz |
| Caja del anillo cerrada | Lavabo del baño | Objeto que puedes recoger para un puzle y al que le faltan piezas de una constelación |
| Café | Cafetera de la cocina | Aumenta la resistencia máxima al beberlo |
En la cocina, interactúa con la zona de la radio y recoge la llave que cuelga encima. Sintoniza la radio en 89.0 Hz para escuchar el aviso de evacuación. El mensaje explica por qué las calles de los alrededores están tan tranquilas, mientras que la llave te permite salir.
Usa la cafetera y bebe el café antes de continuar. El aumento de resistencia lo convierte en un recurso especialmente útil al principio. No basta con localizar la máquina: completa la interacción y comprueba que aparezca el aviso de aumento de resistencia.
Después, inspecciona el baño. La caja del anillo cerrada está sobre el lavabo, y su descripción menciona que faltan piezas en el adorno de la constelación. Recógela y sigue con la investigación. Conseguir la caja no revela de inmediato cómo abrirla.
Vuelve a la zona principal de la cafetería y usa la llave de la cafetería en la salida. Si la puerta sigue cerrada, comprueba que hayas recogido la llave y no te hayas limitado a interactuar con la radio.
Registra tu coche y recoge el mapa
Fuera de la cafetería, contesta al teléfono público que está sonando. El cliente de Walker le recuerda que debe encontrar a Eddie Velvet y lo dirige hacia el Crimson Bear Motel. La conversación también te indica que consultes los documentos de tu coche.
Acércate al maletero y usa la llave del coche. Recoge todos los objetos disponibles antes de irte:
| Objeto del maletero | Qué te aporta |
|---|---|
| Credencial de detective privado | Información que identifica a Walker y su profesión |
| Expediente de Eddie Velvet | Antecedentes sobre el músico desaparecido y la pista del motel |
| Foto de Eddie Velvet | Una referencia visual de la persona a la que buscas |
| Cámara | Fotografías que se añaden al mapa en los lugares donde las tomas |
La cámara resulta útil cuando encuentras una entrada cerrada o un objeto que quieres volver a examinar. Las fotografías se añaden al mapa en el lugar donde las tomaste. Fotografía los obstáculos importantes para reconocerlos cuando dispongas de otra ruta o de un nuevo objeto.
Avanza por el paso que hay justo a la derecha de tu coche. En la siguiente zona, recoge el mapa de las afueras de Silver Pines del tablón de anuncios. Ábrelo y localiza el motel antes de elegir una dirección.
Busca objetos que puedas recoger mientras avanzas. Cerca de la ruta inicial hay un refresco que recupera una pequeña cantidad de salud, así que guárdalo si no necesitas curarte en ese momento. Practica cómo seleccionar objetos sin consumirlos por accidente.

Encuentra el Crimson Bear Motel y al encargado ausente
Desde el tablón donde recoges el mapa, sigue hacia arriba por la carretera que queda a su derecha y luego ve a la izquierda, atravesando el túnel hacia el Crimson Bear Motel. Si visitas primero el embarcadero del ferri, la persona que está allí también te explica que el motel queda al otro lado del túnel, carretera arriba.
Varios lugares cercanos pueden distraerte del objetivo inmediato:
| Lugar | Qué encuentras | Siguiente paso |
|---|---|---|
| Embarcadero del ferri | Una persona que habla de la evacuación y de la tormenta que se acerca | Pide indicaciones y retoma la búsqueda del motel |
| Oficina del ferri | Una entrada cerrada durante la primera visita | Sigue explorando hacia tu objetivo actual |
| Verja del motel | Un teclado que pide un número de huésped | Registra la recepción del motel |
| Recepción del motel | Una nota sobre el encargado ausente | Sigue la pista hasta Rodney’s General Store |
La conversación junto al agua aporta contexto sobre la evacuación. Puedes preguntar por Eddie y por el motel, pero eso no sustituye la investigación en el motel. El centro del pueblo se ve al otro lado del agua; meterte en ella no es un atajo para llegar.
En el Crimson Bear Motel, examina el teclado de la verja. Pide un número de huésped, así que resulta más útil buscar información por la entrada que probar combinaciones al azar.
Entra en la recepción del motel, a la izquierda. La nota indica que el señor Holloway ha ido a Rodney’s General Store, que está más adelante por la carretera. Léela antes de salir para que la pista te indique tu próximo destino.
Ten cuidado al consultar guías de la versión completa a partir de este punto. El autor de una guía señala, en su comentario sobre la llave del coche del motel, una diferencia entre lo que recuerda de la demo y la versión final del juego. Trata el coche de la cafetería y el que está fuera del motel como dos contenedores cerrados independientes.
Guarda la partida y prepárate para la siguiente zona
Los teléfonos públicos son tus puntos de guardado. La llamada que recibes al principio te presenta el sistema, y los guardados habituales requieren monedas. Revisa la ranura de devolución de monedas cada vez que llegues a un teléfono y reserva algo de dinero para guardar más adelante.
La demo ofrece dos opciones de dificultad:
| Dificultad | Descripción | Ideal para |
|---|---|---|
| Historia | Una experiencia más relajada centrada en la historia | Quienes quieren explorar con menos presión |
| Normal | La experiencia prevista para la demo, centrada en la supervivencia y la búsqueda de recursos | Quienes quieren que el combate y los suministros tengan más peso |
La demo permite cambiar la dificultad desde el menú de opciones. Puedes ajustarla si los enfrentamientos te dificultan la exploración. Estos son los nombres de las dificultades de la demo; las guías de la versión completa describen una selección distinta.
Adopta algunos hábitos útiles antes de adentrarte más en el pueblo:
- Revisa las habitaciones secundarias. La llave específica de la cafetería, el café y la caja del anillo recompensan una búsqueda a fondo.
- Lee las notas completas. La nota de la recepción del motel indica tu próximo destino.
- Ten a mano los objetos curativos. Familiarízate con la selección de objetos antes de un encuentro peligroso.
- Recoge el dinero que encuentres. Las monedas sirven para guardar y para hacer otras compras.
- Consulta el mapa después de encontrar una pista nueva. Localiza el objetivo antes de volver sobre tus pasos.
- Fotografía los obstáculos. Usa la cámara para registrar los lugares a los que merezca la pena volver.
Preguntas frecuentes
¿Hasta dónde llega esta guía de la demo de Silver Pines?
Cubre el despertar en la cafetería, la recogida de los objetos iniciales, la llamada del cliente, el registro de tu coche, la obtención del mapa de las afueras y la llegada a la recepción del motel. Termina con la nota del encargado que te dirige hacia Rodney’s General Store.
¿Cuánto dura la demo?
Una partida grabada de la demo indica una duración aproximada de 90 minutos. Es el tiempo de una partida concreta, así que la exploración, los reintentos en combate y el tiempo dedicado a revisar pistas pueden cambiar la duración de la tuya.
¿Dónde está la llave que abre la cafetería?
La llave de la cafetería cuelga encima de la radio de la cocina. La llave del coche que hay sobre la mesa al principio tiene otra función: abre el maletero de tu vehículo, que está fuera.
¿Qué frecuencia debo sintonizar en la radio?
Sintonízala en 89.0 Hz, la frecuencia de emergencia que aparece en la nota de la zona del baño. La emisión anuncia una orden de evacuación e indica a los residentes que aún quedan que se refugien en un lugar seguro.
¿Tengo que abrir la caja del anillo antes de salir?
Abrirla no forma parte de los pasos necesarios para salir de la cafetería. Recoge la caja del lavabo del baño y luego usa la llave de la cafetería para salir. Su descripción indica que faltan piezas de una constelación.
¿Mi llave del coche abre el vehículo que hay fuera del motel?
La llave del coche que consigues al principio se usa en tu coche, fuera de la cafetería. En la versión completa, el vehículo del motel requiere una llave del coche del motel distinta, que se encuentra en una bolsa de deporte en la habitación 3. Esa ubicación de la versión completa no debe considerarse una solución confirmada para la demo.

